• A
  • A
  • A
  • АБВ
  • АБВ
  • АБВ
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта

Деловая игра «Рубли или доллары?» – проект-победитель конкурса ФОИ

Деловая игра «Рубли или доллары?» – проект-победитель конкурса ФОИ

© Shutterstock

Современный мир быстро меняется: студенты привыкли к цифровизации, существованию разнообразных сервисов, анонимному онлайн-общению. Им бывает сложно понять некоторые экономические термины, например, трансакционные блага или репутация. Возможность ощутить сложность принятия решений в условиях отсутствия бесплатной информации, из личного опыта сформировать важность роли трансакционных механизмов в жизни общества, дает интерактивная деловая игра, разработанная преподавателями департамента экономики и финансов НИУ ВШЭ – Пермь Мариной Шеиной и Степаном Гоголевым. Проект стал победителем весеннего конкурса ФОИ.

Деловая игра апробирована в рамках курса институциональной экономики у студентов 3 курса образовательной программы «Экономика». Студенты с использованием игровых технологий изучили такие понятия, как трансакционные блага и репутация. Подробнее об игре рассказала старший преподаватель департамента экономики и финансов Марина Шеина:

В чем цель игры?

Курс институциональной экономики есть на нескольких направлениях обучения в пермском кампусе, на программе «Экономика» – как отдельная дисциплина, на других – в составе экономической теории. Базовыми понятиями в рамках курса являются трансакционные издержки (непроизводственные) и институты (правила).

Простой пример: чтобы обеспечить физическую (и экономическую) безопасность, человек будет нести трансакционные издержки, покупая «оружие» и «доспехи» (бронированная дверь, охранная сигнализация, системы компьютерной безопасности), в случае, если нет таких законов (институтов), как Уголовный кодекс, контрактное право, нет таких трансакционных благ (позволяющих снижать издержки защиты), как пенитенциарная система. А если такие институты (законы) есть, то человек может с высокой степенью безопасности обходиться и без оружия (правда, металлическую дверь все равно лучше ставить).

Уголовный кодекс и пенитенциарная система – это о формальных институтах. А что же заставляет нас соблюдать неформальные правила? Например, правила поведения в обществе? Если пообещал что-то сделать, то надо сделать? А если не сделаешь, что будет? В тюрьму не посадят – можно не делать? Однако можно при этом потерять круг общения, что для человека, живущего в обществе, – потеря такого ресурса, как социальный капитал. Сберегать социальный капитал нам помогает репутация как механизм, «принуждающий» к соблюдению принятых в обществе неформальных правил.

На семинарах по институциональной экономике мы обсуждаем репутацию как механизм. Но одно дело теоретизировать на эту тему и совсем другое – оказаться в ситуации, когда велик соблазн существенно увеличить выигрыш, нарушая правила.

Чтобы почувствовать значимость репутации как механизма, определяющего наши поступки, студентам была предоставлена возможность сыграть в игру, имитирующую в простейшем варианте рынок валюты. Надо было по определенным правилам покупать и продавать доллары и рубли. Причем, по правилам игры отсутствовали институты, обеспечивающие наказание за нарушение условий сделки, то есть игрок мог не расплатиться со своим контрагентом, формального наказания не было. Однако игроки могли покупать информацию о том, вел ли себя оппортунистически (обманывал) тот или иной игрок в предыдущих сделках. Или обманутый игрок мог бесплатно рассказать об обмане.

Целью игры было также помочь студентам увидеть значимость трансакционных благ (благ, позволяющих снижать трансакционные издержки). Взаимодействия участников на первом этапе игры усложнялись отсутствием бесплатной доступной информации о курсе валют. Информацию игрок мог купить, но тогда автоматически уменьшалась его сумма денег, от величины которой зависел итог игры. На втором этапе игрокам была предоставлена возможность использовать трансакционное благо – систему информирования о текущем курсе валют в реальном времени, информация предоставлялась бесплатно для игроков.

Почему были выбраны игровые технологии?

Во-первых, для многих современных студентов (миллениалов и хоумлендеров), много времени проводящих в анонимной среде общения, выросших на видеоиграх, понятие репутации может принимать специфичные формы. Взаимодействуя как свободные экономические агенты в игре, зная, что информацию об их оппортунистическом поведении можно купить, студенты понимают, что выигрыш за счет обмана контрагента (отказ от оплаты) может привести к потере потенциальных будущих сделок в игре, а, значит, к низкому игровому результату. Более того, обманутый контрагент может обнародовать эту информацию, создав обманувшему игроку репутацию ненадежного партнера, и эта информация выйдет за пределы игры. Репутация становится не просто словом, а действенным механизмом, поддерживающим соблюдение неформальных правил честного поведения.

Во-вторых, студенты, выросшие в эпоху интернета, во времена регистрационной палаты, ГИБДД, МФЦ, в мире большого количества стандартизированных товаров, воспринимают эти блага как нечто должное, неотъемлемое, «свыше» данное. Погружение студентов в условия отсутствия бесплатных (или низкозатратных) источников информации на первом этапе игры дает возможность участникам свободного «валютного рынка» ощутить сложность принятия решения в условиях отсутствия информации о текущем курсе на этом рынке, предоставляя им возможность эту информацию купить (но недешево).

На втором этапе игры студенты получают информацию о текущем курсе бесплатно, глядя на большое общее табло, что существенно снижает сложность принятия ими решения о покупке/продаже. Смена ощущений «сложно – легче» позволяет прочувствовать значение появления трансакционного блага, снижающего трансакционные издержки приобретения информации. Игра позволяет студентам погрузиться в новую для них среду, в нестандартную ситуацию, в которой они в отсутствие релевантного жизненного опыта плохо ориентируются – в мир без доступной бесплатной информации. 

Что показала игра?

На первом этапе некоторые игроки попробовали совершать нечестные сделки (не расплачивались с контрагентом). Однако быстро поняли, что проиграют – информация об их оппортунизме быстро разошлась среди игроков и с ними больше не хотели вступать в сделки. Им пришлось потратить дополнительные усилия, чтобы восстановить репутацию человека, с которым можно иметь дело. Также игра подтвердила, что люди в большинстве своем склонны экономить на издержках поиска информации – информацию о курсе валют на первом этапе игроки практически не покупали, сделки шли медленно, наблюдался высокий уровень волатильности. На втором этапе количество сделок существенно увеличилось. Более того, наличие доступной информации о курсе валют позволило некоторым игрокам реализовать стратегии с целью воздействия на текущий курс, их возможности существенно расширились.

Степан Гоголев, преподаватель департамента экономики и финансов

Гоголев Степан Леонидович

Игра позволила студентам совершить и осмыслить индивидуальный выбор между жаждой наживы и становлением собственной репутации в условиях предложенных правил. Важным результатом стало осознание причинности между фактом существования определённых институтов и извлекаемыми из них обществом выгодами. Помимо этого, игра погрузила студентов в условия, когда их успех напрямую зависит от успешности коммуникации с другими экономическими агентами в условиях неопределённости, с чем также приходится сталкиваться в повседневной жизни.