• A
  • A
  • A
  • АБВ
  • АБВ
  • АБВ
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта

Программировать играя – проект-победитель конкурса ФОИ

На всех образовательных программах бакалавриата Высшей школы экономики реализуются дисциплины блока Data Сulture, что позволяет студентам получить цифровые компетенции и на гуманитарном направлении. Проект-победитель весеннего конкурса ФОИ преподавателя кафедры гуманитарных дисциплин Анны Сениной «Программировать играя: практика по разработке игры на Python (начальный уровень)» направлен на внедрение геймификации в образовательный процесс, обучение программированию путем погружения в сторителлинг и геймдизайн.

Основные преимущества Python – гибкость, тонкая настройка программы под задачи исследования, работа с текстами, статистикой. Но лучше всего они могут быть продемонстрированы только на завершающих неделях изучения, потому зачастую студенты выбирают готовые программные решения, не заходят дальше решения стандартных тренировочных задач. Такой подход не позволяет использовать программирование как инструмент в дальнейшей деятельности. 

Анна Сенина предложила использовать для изучения Python практикум по геймификации, где у студентов есть возможность разработать игру.  Во многом идея проектирования игры на основе исторической тематики возникла в ходе разработки проектов студентов 2 курса программы «История» в Санкт-Петербургском кампусе. В рамках проектного задания некоторые из них вышли на проектирование ботов в telegram: чат-бот по творчеству Э. Лимонова, бот-священник, общая доска miro, на которой проходила защита проектов в формате постерной сессии и др. А в 4 модуле студенты могли выбирать разработку игр как итоговое проектное задание, при этом сами проявили интерес к такому формату. Игра по революции 1917 года, которую придумали и разработали Екатерина Флигинская и Елизавета Иванова, и игра «Open Dormitory», созданная Александром Костомаровым, получили 10 баллов.

Практикум по геймификации состоит из 3 частей: знакомство с примерами игр на Python (текстовые квесты, интерактивные рассказы, элементы визуальных новелл), разработка сценария по выбранной теме и его реализация на Python. В результате такого подхода студенты поработают с историческими источниками, приобретут навыки программирования и сторителлинга и создадут новый цифровой продукт, направленный на широкую аудиторию, в популярной форме представляющую историческую эпоху или ситуацию. 

Поскольку выпускники гуманитарных направлений часто работают в учреждениях образования и культуры, разработка игр станет вкладом в их профессиональную деятельность – элементы геймификации остаются востребованными в образовании, а интерактивность уже стала нормой для музеев, галерей и библиотек.

Екатерина Флигинская и Елизавета Иванова – игра по истории 1917 года

Идея создать игру по мотивам истории 1917 года пришла довольно быстро и была мотивирована во многом желанием объединить приятное с полезным. С одной стороны, реализовать знания об интересующих нас исторических событиях, а с другой – сделать это за счет принципиально новых знаний и навыков в сфере программирования, полученных на курсе Data culture. Отчасти, именно это стремление вкупе с постоянно растущей заинтересованностью в проекте сподвигло нас поработать над ним более глубоко, чем того предполагало задание. 

Разумеется, в процессе работы иногда возникали и осложнения, связанные, зачастую, с желанием сделать больше, чем позволяло время. В связи с этим в ходе работы приходилось подчас переделывать и вырезать крупные и интересные развилки основного диалога, написание которого также было довольно трудозатратным делом. Так как вся наша новелла реализована в программе Ren’Py, еще одной сложностью оказалось овладение базовыми навыками работы в этой программе. Однако огромную роль в быстром освоении сыграли основные знания языка Python и несколько обучающих текстов и видео, благодаря которым и удалось на таком уровне реализовать идею исторического визуального квеста. 

В целом, мы очень довольны тем результатом, какой имеем на данный момент. Но это не значит, что мы думаем остановиться на достигнутом: у нас огромное количество идей о том, как продолжить сюжет, реализовать новые развилки, представить дополнительных персонажей и вплести разрозненные политические силы в единый интересный и, что немаловажно, познавательный квест. А так как обучающая часть для нас, как историков, приобретает первостепенную важность, развитие этого проекта становится не просто желанием рассказать всем о нашем интересе, но и привлечь к теме 1917 года больше заинтересовавшихся людей!

Александр Костомаров – игра «Open Dormitory»

Игра «Open Dormitory» стала интересным способом вернуться в самое начало 1 курса, вспомнить, как начиналась наша студенческая жизнь. Цель – воссоздание сеттинга первых недель, поступления, потому что многие это помнят, и игра поможет вернуться в то время.

Одной из задач было создание типичных, знакомых образов персонажей – студентов, которых можно было встретить при заселении. Также я постарался наполнить игру разнообразными отсылками к заселению в общежитие в Вышке, в частности, для программы «История». Например, все мы шутили на исторические темы, когда только знакомились в начале обучения!

Анна Сенина, преподаватель кафедры гуманитарных дисциплин НИУ ВШЭ – Пермь

Сенина Анна Васильевна

Я веду цифровые дисциплины у историков, в частности курс «Культуры работы с данными» («Data Culture») на программе «История» в Санкт-Петербурге. Я уже два года работаю в Вышке с гуманитариями, и сама историк по образованию, поэтому стараюсь адаптировать такие курсы для историков, сделать их полезными и интересными, по возможности снизив стресс от независимых экзаменов. 

Основной проблемой, возникающей при реализации курсов анализа данных и программирования на Python, становится то, что студенты теряют мотивацию при освоении онлайн-курсов: первые программы выглядят как довольно простые и скучные текстовые инструкции, а польза Python для проектов и исследований становится ощутимой только на последних неделях курса, до которых добираются не все. Отчасти эта ситуация нивелируется проектным подходом, однако достичь уровня самостоятельного нахождения проектного решения оказывается трудно. При этом уже на первых встречах выясняется, что у студентов есть запрос на проектирование игр и разработку приложений, так что идею для конкурса мне подсказали сами студенты.

Студенты-историки работают с историческими источниками, которые могут иметь нарративный характер, и историографией, представляющей из себя конструируемую автором интерпретацию прошлого. Поскольку нарратив как тип повествования обязательно имеет сюжет, на его основе можно реализовывать различные публично-исторические проекты, среди которых и игры по определенной исторической тематике.

О проектах ребят я уже рассказала коллегам на курсах повышения квалификации по геймификации: они получили отличные отзывы! Игра о революции 1917 года —  это воплощение нашей любимой истории для широкой публики. Визуальная новелла позволяет любому желающему прикоснуться к этой исторической эпохе. Целевая аудитория игры о жизни в общежитии Вышки тоже очень широкая: помимо студентов и выпускников, которые испытают чувство ностальгии, это еще и очень абитуриентская история: любой желающий может погрузиться в повседневность студента Высшей школы экономики. Ребята действительно постарались – в играх доступны разные концовки, а в игре Александра прикручены самые настоящие счетчики разных показателей – здоровья, финансов, подозрительности по отношению к другим жителям общежития. Мы планируем представить работы ребят на конференциях.

Профессиональные траектории выпускников программы «История» также убеждают в том, что и после выпуска они продолжают работать с нарративами, пишут тексты или создают визуальные продукты, для которых требуются навыки сторителлинга — будь то музейные работники, педагоги в школе, журналисты, кураторы выставок или менеджеры социокультурных проектов.

Разработка игры позволяет сочетать научно-исследовательскую составляющую обучения (поиск и анализ материалов исторических источников, работа с научной литературой) с культурно-просветительской, выраженной в виде игры как проекта из области public history. Разработка простых игр востребована и на рынке обучения программированию: ее используют в курсе Python-разработчика от Яндекс.Практикума и в курсах от Skillbox.