• A
  • A
  • A
  • АБВ
  • АБВ
  • АБВ
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта

Анна Сенина: «Python — мой самый любимый курс в Вышке, и каждый модуль я стараюсь его скорректировать под запросы студентов»

Анна Сенина: «Python — мой самый любимый курс в Вышке, и каждый модуль я стараюсь его скорректировать под запросы студентов»

© Высшая школа экономики в Перми/Матвей Ефименко

На преподавательском марафоне НИУ ВШЭ педагогические находки представили победители осеннего конкурса образовательных инноваций 2022 года, в том числе преподаватель кафедры гуманитарных дисциплин Анна Сенина. Ее проект «Mentoring Challenge» отмечен в номинации «Оригинальные решения при проведении контрольных/оценочных мероприятий, в том числе с применением цифровых инструментов». Идея проекта заключается в том, чтобы использовать практику наставничества в изучении Python.

Конкурс образовательных инноваций проводится в рамках программы «Фонд образовательных инноваций» НИУ ВШЭ дважды в год, в нем могут принять участие преподаватели из разных кампусов. На конкурс принимаются описания внедренных практик, заявка может быть как индивидуальной, так и коллективной. Победители конкурса получают денежное вознаграждение, приглашаются для проведения мастер-классов и обучающих семинаров, их материалы размещаются на официальном портале НИУ ВШЭ.

На осенний конкурс образовательных инноваций 2022 года поступило 36 заявок в трех номинациях: «Вольная номинация», «Оригинальные решения при проведении контрольных/оценочных мероприятий, в том числе с применением цифровых инструментов», «Оригинальные решения по развитию знаний, полученных студентами в курсах Data Culture в рамках образовательных программ». Победителями были признаны 13 разработок — соответственно 5, 4 и 4 в каждой номинации.

Анна Сенина о проекте «Mentoring Challenge»:

Сенина Анна Васильевна

Кафедра гуманитарных дисциплин (Пермь): Преподаватель

С этого учебного года курсы Python прошли на всех образовательных программах, и студенты впервые в таком масштабе будут сдавать независимый экзамен по программированию. На программе «История» Python ведется уже 3 года, так что среди наших историков и даже выпускников уже есть те, кто успешно овладел цифровыми компетенциями, навыками человека XXI века.

Наверное, Python — мой самый любимый курс в Вышке, и каждый модуль я стараюсь его скорректировать под запросы студентов, отслеживаю обратную связь. Главная сложность заключается в адаптации курса к образовательной программе, чтобы коды на Python перестали быть абстрактными инструкциями, которые нужны только для прохождения автопроверок на экзамене.

Со временем в курсе появились элементы геймификации — в ответ на запрос моих историков прежде всего. Я давно слежу за мировыми и российскими практиками преподавания курсов по программированию и вижу, что включенные в них игровые элементы становятся все популярнее и разнообразнее с каждым годом. Поскольку мне хотелось разработать модель геймификации для моего курса, я приняла участие в курсах повышения квалификации Анастасии Константиновны Сельчёнок. Проект сквозной и точечной геймификации курса Python был подготовлен именно там, обмен опытом с коллегами оказался чрезвычайно полезным.

В качестве разработки на конкурс ФОИ я представила одну точку контроля — учебный хакатон, — однако именно эта точка контроля имеет особое место в реализации игровых элементов в дисциплине. Основная идея заключается в том, что к моменту проведения хакатона студенты заработали баллы игрового опыта в SmartLMS, пройдя различные дополнительные задания с прогрессивной системой поощрений. Хотелось вовлечь разных игроков: успешнее всего включились «накопители», которые старались заработать как можно больше баллов, выполняя тесты и задания, порой даже несколько раз, однако были и «исследователи», искавшие тайники, и «достигаторы», коллекционирующие бейджи, кому-то оказались интересны сложные задания («битва с боссом»). Привлечение разных типов игроков отметили и коллеги на преподавательском марафоне.

Хакатон как элемент контроля позволил привлечь тех, кому важнее всего общение и взаимодействие: в результате у каждой команды появился помощник — ментор. И в этом, пожалуй, и заключается основная новация в проведении хакатона. Менторами стали самые ответственные студенты, заработавшие наибольший игровой опыт. Они тщательно готовились к хакатону, помогали своим командам, участвовали в их оценивации и, конечно, получили те самые сверхвысокие баллы — оценки 9 и 10.

Результаты проекта:

Если говорить о результатах, привлечение менторов из числа студентов позволяет преподавателю следить за общим прогрессом команд на хакатоне, способствует индивидуализации оценок в групповой работе, обеспечивает быстрый рост навыков программирования (особенно среди наименее подготовленных студентов), а также помогает и менторам, и их подопечным развивать навыки командной работы. Идея назначения менторов тоже пришла из мира программирования: практики наставничества широко распространены в сфере IT, в какой-то степени именно они и выступают важнейшим ключом к построению карьеры (например, при переходе от джун-разработчика к миддлу). Я очень рада, что мне удалось реализовать эти практики с моими любимыми историками.

Кроме того, сам формат хакатона (и реализованные в нем идеи «учиться публично», «обучения через вызов» и др.) легко адаптировать к курсам Python и анализа данных на любой гуманитарной образовательной программе, а его реализация доступна на основе инструментов системы Moodle и SmartLMS.

Отзывы студентов образовательной программы «История»

Татьяна Конюхова, студентка 2 курса образовательной программы «История», ментор на хакатоне

Я впервые в жизни слышала слово «хакатон», для меня оно звучало устрашающе. Я думала, что не справлюсь с этим заданием. Но на деле хакатон – это увлекательное путешествие в мир решения разных задачек по программированию. И в этом нет ничего страшного! Я была ментором и курировала работу своей команды. Мы отлично справились и защитили решение нашей задачи перед однокурсниками. Спасибо Анне Васильевне за новые знания, которые я получила за время курса, и моей команде. Было очень весело! Все молодцы!

Дмитрий Герасмов, студент 2 курса образовательной программы «История», участник команды-победителя на хакатоне

Хакатон в рамках курса по программированию на Python стал для меня реальной возможностью применить полученные знания на практике, используя творческий потенциал. Такой формат для студентов в целом – отличный способ определить, каким образом может пригодиться навык программирования в гуманитарных исследованиях. Уверен, что многие задумались, что было бы неплохо не ограничиваться одним лишь курсом и продолжить изучать программирование вне учебных дисциплин как для себя, так и для будущих исследований. Мне лично очень понравился подход Анны Васильевны, её организаторские методики, формат командного взаимодействия и поощрение нестандартных решений.