Спрос в онлайн играх
1) Взаимосвязь между мотивацией игроков и готовностью платить в онлайн-играх
2) Оптимизация размера пакета внутренней валюты в онлайн-играх
Взаимосвязь между мотивацией игроков и готовностью платить в онлайн-играх
Актуальность исследованияОгромное число молодых людей в той или оной мере вовлечены в онлайн-игры. Люди играют, потому что им интересно. Но что означает интерес? Что на него влияет? Как это связано с желанием потратить деньги в игре? В нашей работе мы предлагаем подход, позволяющий количественно ответить на эти вопросы. Результат крайне важен для разработчиков игр как с точки зрения понимания, какой контент необходимо предлагать, так и для более четкого индивидуального таргетинга игроков на разных этапах их жизненного цикла.
Работа посвящена изучению взаимосвязи различной мотивации игроков онлайн игр с получением «счастья» от игры с поведенческими характеристиками, включая готовность платить. На основе исследования игроков «Танки-Онлайн» планируется дать количественные оценки связям между анализируемыми конструкциями.
Цель исследования – построить и оценить структурную модель, отражающую взаимное влияние различных аспектов мотивации игроков с общим ощущением «счастья» от игры и готовностью платить.
Задачи исследования:
Доработать теоретическую модель. | |
Обработать данные опроса. | |
Провести оценивание модели и интерпретировать результаты. |
Описание методик, методов исследования, получения научного результата, включая описание источников информации для проведения работы
Планируется использовать данные компании «Alternativa Platform» о фактическом продвижении игроков «Танки-Онлайн» и их платежах. К этим данным будут привязаны данные нескольких опросов, замеряющих мотивацию игроков и ощущение «счастья» от игры.
В качестве основного инструментария планируется использовать моделирование структурных уравнений (structural equation modelling).
Новизна и перспективность применяемых в работе методов исследования
Основной научный вклад настоящего исследования заключается в достаточно точном количественном измерении взаимосвязей между мотивацией и готовностью платить за счет использования модели структурных уравнений.
Оптимизация размера пакета внутренней валюты в онлайн-играх
Актуальность исследования
В области онлайн игр мало исследованным вопросом является то, каким образом формируется спрос на виртуальные товары и на виртуальную валюту в частности. В рамках исследования планируется проанализировать спрос на внутреннюю валюту и на основании этого представления просчитать оптимальный размер внутренней валюты.
Формулировка научной проблемы
В работе планируется определить оптимальный размер пакета валюты (стоимость единицы и количество) в онлайн игре, а также оптимальное с точки зрения максимизации выручки компании количество этих пакетов.
Цель исследования – проанализировать спрос на внутреннюю валюту и на основании модели спроса определить оптимальный размер внутренней валюты.
Задачи исследования:
Описание методик, методов исследования, получения научного результата, включая описание источников информации для проведения работы
Данные по покупкам игроками внутренней валюты предоставлены компанией «Alternativa Platform» в разрезе игры «Танки онлайн». Мы знаем транзакции, совершенные каждым игроком за 2012 год: количество купленный кристаллов (внутренняя валюта именно так называется в данной игре) и стоимость. На этих данных планируется построить модель спроса, к которой поставить оптимизационную задачу, затем решить ее аналитически и численно.
Новизна и перспективность применяемых в работе методов исследования
В исследовании будет построена функция спроса на внутреннюю валюту в онлайн-игре. В существующих работах по онлайн-играм подобной задачи не ставилось.
Содержательно задача сводится к нахождению оптимального пакета товаров с некоторыми новшествами. Классическая задача построения оптимального размера партии впервые была решена Уилсоном в 1934. В нашем случае необходимо учесть, что внутренняя валюта - это виртуальный товар, что приводит к отсутствию издержек на хранение. В этом смысле наша оптимизационная задача отличается от классической.
Нашли опечатку?
Выделите её, нажмите Ctrl+Enter и отправьте нам уведомление. Спасибо за участие!
Сервис предназначен только для отправки сообщений об орфографических и пунктуационных ошибках.