• A
  • A
  • A
  • АБВ
  • АБВ
  • АБВ
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта

Спрос в онлайн играх

1) Взаимосвязь между мотивацией игроков и готовностью платить в онлайн-играх
2) Оптимизация размера пакета внутренней валюты в онлайн-играх

Взаимосвязь между мотивацией игроков и готовностью платить в онлайн-играх

Актуальность исследования

Огромное число молодых людей в той или оной мере вовлечены в онлайн-игры. Люди играют, потому что им интересно. Но что означает интерес? Что на него влияет? Как это связано с желанием потратить деньги в игре? В нашей работе мы предлагаем подход, позволяющий количественно ответить на эти вопросы. Результат крайне важен для разработчиков игр как с точки зрения понимания, какой контент необходимо предлагать, так и для более четкого индивидуального таргетинга игроков на разных этапах их жизненного цикла.

Формулировка научной проблемы

Работа посвящена изучению взаимосвязи различной мотивации игроков онлайн игр с получением «счастья» от игры с поведенческими характеристиками, включая готовность платить. На основе исследования игроков «Танки-Онлайн» планируется дать количественные оценки связям между анализируемыми конструкциями.


Цель исследования – построить и оценить структурную модель, отражающую взаимное влияние различных аспектов мотивации игроков с общим ощущением «счастья» от игры и готовностью платить.

Задачи исследования:


Доработать теоретическую модель.
Обработать данные опроса.
Провести оценивание модели и интерпретировать результаты.

Описание методик, методов исследования, получения научного результата, включая описание источников информации для проведения работы

Планируется использовать данные компании «Alternativa Platform» о фактическом продвижении игроков «Танки-Онлайн» и их платежах. К этим данным будут привязаны данные нескольких опросов, замеряющих мотивацию игроков и ощущение «счастья» от игры.

В качестве основного инструментария планируется использовать моделирование структурных уравнений (structural equation modelling).

Новизна и перспективность применяемых в работе методов исследования

Основной научный вклад настоящего исследования заключается в достаточно точном количественном измерении взаимосвязей между мотивацией и готовностью платить за счет использования модели структурных уравнений.


Оптимизация размера пакета внутренней валюты в онлайн-играх

Актуальность исследования

В области онлайн игр мало исследованным вопросом является то, каким образом формируется спрос на виртуальные товары и на виртуальную валюту в частности. В рамках исследования планируется проанализировать спрос на внутреннюю валюту и на основании этого представления просчитать оптимальный размер внутренней валюты.

Формулировка научной проблемы

В работе планируется определить оптимальный размер пакета валюты (стоимость единицы и количество) в онлайн игре, а также оптимальное с точки зрения максимизации выручки компании количество этих пакетов.


Цель исследования – проанализировать спрос на внутреннюю валюту и на основании модели спроса определить оптимальный размер внутренней валюты.

Задачи исследования:


Проанализировать список литературы.
Выгрузить данные для решения задачи из развернутой базы на SQL и провести предварительный анализ данных.
Построить теоретическую модель, решить оптимизационную задачу на данных.
Интерпретировать результаты.

Описание методик, методов исследования, получения научного результата, включая описание источников информации для проведения работы

Данные по покупкам игроками внутренней валюты предоставлены компанией «Alternativa Platform» в разрезе игры «Танки онлайн». Мы знаем транзакции, совершенные каждым игроком за 2012 год: количество купленный кристаллов (внутренняя валюта именно так называется в данной игре) и стоимость. На этих данных планируется построить модель спроса, к которой поставить оптимизационную задачу, затем решить ее аналитически и численно.


Новизна и перспективность применяемых в работе методов исследования

В исследовании будет построена функция спроса на внутреннюю валюту в онлайн-игре. В существующих работах по онлайн-играм подобной задачи не ставилось.

Содержательно задача сводится к нахождению оптимального пакета товаров с некоторыми новшествами. Классическая задача построения оптимального размера партии впервые была решена Уилсоном в 1934. В нашем случае необходимо учесть, что внутренняя валюта - это виртуальный товар, что приводит к отсутствию издержек на хранение. В этом смысле наша оптимизационная задача отличается от классической.